피해량 공식

아이템의 포션 종류를 선택하거나 스킬을 선택하면, 피해량 공식을 입력할 수 있습니다.

하지만 피해량 공식 대신 다른 것을 입력한다면? (예: 아이템 지급, 스킬 지급, 골드 지급)

작동됩니다!

a는 공격자, b는 방어자를 의미합니다.
a에서 사용 가능한 변수와 함수는 다음과 같습니다.

* 참고로 a와 b는 모두 ScriptUnit 객체입니다.
* 아이템의 경우 b는 없습니다. level로 아이템의 레벨 값을 가져올 수 있습니다.
* 상태의 경우 a, b만 존재합니다.
* 스킬의 경우 level은 해당 스킬의 레벨입니다.

 

변수

a.id: a의 고유한 숫자 아이디
a.type: a의 타입 (0=플레이어, 1=이벤트, 2=몬스터)
a.name: a의 이름
a.x: a의 좌표 X
a.y: a의 좌표 Y
a.atk: a의 공격력
a.def: a의 방어력
a.magicAtk: a의 마법 공격력
a.magicDef: a의 마법 방어력
a.agi: a의 민첩
a.luk: a의 운
a.maxHP: a의 최대 체력
a.maxMP: a의 최대 마력
a.hp: a의 현재 체력
a.mp: a의 현재 마력

 

함수

a.SpawnAt(x, y): a를 x, y 좌표로 이동한다.
a.SpawnAtField(mapID, x, y): a 를 mapID 의 맵에 x, y 좌표로 이동한다.
a.RespawnAt(x, y): a를 x, y 좌표에 부활한다.
a.SetVar(id, value): a의 id 변수를 value로 바꾼다.
a.GetVar(id): a의 id 변수를 가져온다.
a.AddSkill(id, level): a에게 id 스킬 레벨 level을 추가한다.
a.AddItem(id, count): a에게 id 아이템 count 개수를 추가한다.
a.AddGameMoney(amount): a에게 골드를 추가한다.

b.RemoveSkill(id): b로부터 id 스킬을 제거한다.
b.RemoveItem(id, count): b로부터 count 개수만큼 id 아이템을 소모한다.
b.UseGameMoney(amount): b로부터 골드 amount를 소모한다.
b.StartGlobalEvent(id): 공용 이벤트 id를 호출한다.
b.AddBuff(id): b로부터 id 상태를 부여한다.
b.RemoveBuff(id): b로부터 id 상태를 제거한다.

예) 스킬 공식 1 피해량 = 공격자의 공격력 - 방어자의 방어력

a.atk - b.def

예) 스킬 공식 2 피해량 = 10과 50사이의 랜덤 피해량

rand(10, 50)

예) 스킬 피해량 공식 - 내 스킬이 적중하는 사람의 골드를 10씩 빼앗기

b.UseGameMoney(10)

예) 아이템과 골드를 모두 빼앗을 경우

a.RemoveItem(1, 10) or a.UseGameMoney(10)

예) 치명타에 따른 스킬 피해량 설정 - 치명타가 발생할 경우 (a.attack *2) 적용, 아닐 경우 (a.attack)적용

critical and (a.attack * 2) or (a.attack)

예) 해당 스킬의 레벨에 따른 피해량 - a의 마법 공격력 10, b의 마법 방어력 5, 해당 스킬의 레벨이 10이라면 피해량 16 피해량 출력

a.magicAtk - b.magicDef + level +1

예) 아이템 피해량 공식 - a가 어떤 아이템을 사용했을 때 아래와 같은 값을 피해량 공식에 넣는다면 아이템 사용 시 스킬을 배우게 할 수 있습니다.

a.AddSkill(0,1) \-\- A에게 0번째 스킬 Lv. 1을 추가한다.

예) 상태 지속 피해량 가하기

종류 HP 피해량 설정 후 공식에 10을 입력하면 시간에 따른 피해량을 가한다. (최소 2초)

 

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